2011年5月20日金曜日

[G2009]「ドラゴンボールオンライン」の実現に必要だった

 G★2009と併催された開発者向けセッションICON2009では,「ドラゴンボールオンライン」(以下,DBO)の開発元NTLでクリエイティブディレクターを務める高宮孝治氏の講演が行われた。版権タイトルの開発者に向けた興味深い示唆が含まれるのみならず,DBOのゲーム内容そのものにも多く触れられていた,非常に興味深い講演だっ rmt CABAL
たといえる。その詳細をお伝えしていこう。











rmt レッドストーン



NTL クリエイティブディレクター
高宮孝治氏

 講演はまず高宮氏の自己紹介から開始された。氏はテクモでPlayStationとPlayStation2の「モンスターファーム」のディレクターを務め,同作の産みの親として知られる人物だ。その後フリーランスでディズニーキャラクターを使ったPC用知育ゲームを手がけた後,NTLでDBOの開発に携わっている。
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 氏によれば,本作には大きな課題が二つあったという。一つは世界的にも巨大なIP(Intellectual Property,知的財産)である「ドラゴンボール」を,どうやってやってオンラインゲーに落とし込むかという課題。そして二つめが日本と韓国にまたがる開発スタッフをどうまとめ上げていくかという課題だ。この二 Ferragamo 靴
つの課題を原作に登場する「フュージョン」に例えたのが,講演のタイトルでもある「Two "Fusion" necessary for Dragon Ball Online」というわけだ。





※フュージョン……原作に登場した技のひとつ。二人のキャラクターが一人に融合することで強大な力をもつこと。





「ドラゴンボール」という巨大なIPに対し,どうアプローチするか




 ではまず一つめの“原作をどうオンラインゲームに落とし込むか”から見ていこう。ドラゴンボールに限らず,原作ありきのゲームにはメリットとデメリットが存在する。メリットは大きなネームバリューとプロモーションのしやすさ,そしてデメリットは原作ファンから反感を買う可能性と,版権者からのさまざまな制限だ。











 これらのメリットを生かし,デメリットを回避するためには,まず原作のストーリーやキャラクター,世界感などから抽出した要素を,ゲームシステムに落とし込む作業が必要となる。例えばアクションゲーム「ドラゴンボール レイジングブラスト」(PlayStation 3版 / Xbox 360版)の場合は,原作から主にキャラクターを中心に要素を抜き
出して,アクションゲームとして落とし込んだ上でストーリーなどを付加する形をとっている。では本作の場合はどうか。








これまでの版権タイトルの場合



 DBOでは,主に世界観を中心とした抽出を行ったという。もちろんそれ以外の部分からの抽出もあるが,MMOに適した要素,またほかのドラゴンボールを原作としたコンソールゲームからの差別化を考えると,そこに行き着いたという。

 その心は「ごっこ遊び」だ。誰もが一度はマネしたことがあるであろう「かめはめ波」のポーズこそが,本作のヒントとなっている。ごっこ遊びに適した“本物の”ドラゴンボールワールドを構築することこそが,本作に課せられたテーマなのである。








 思えば「ごっこ遊び」とは,ロールプレイングゲームの原型のひとつである。MMORPGである本作に,これほど相応しいテーマはないだろう。そのほかにもMMORPGとマッチする要素は,原作中にも多数発見できる。例えば「かめはめ波」はスキル,「修行」はレベルアップ,「天下一武道会」はPvP,「ドラゴンボール」はアイテム収集にそれぞれマッチする要素で
ある。



 しかし逆にMMOとは相容れない要素も同時に存在している。MMOのアバター要素を原作に求めるのは難しく,パーティやコミュニティといった概念は,1対1のバトルを基本とする原作とマッチしにくい要素となる。またまた数百数千のプレイヤーが同時に接続するMMOは,コンソールゲームが得意とするようなストーリー演出には不向きだし,原作キャラクターをど
う扱うかというのも頭を悩ますポイントだ。













 そこで本作では,MMOに必要なこれらの要素を原作側にフィードバックし,原作の要素を拡大する手法を選択した。版権タイトルの一般的なアプローチである,原作からゲームという一方通行のトップダウンフローから脱却し,ゲームから原作への双方向のフローを作り出したのがポイントだという。……言うのは簡単だが,実現するのにこれほど困難な手法もないだろ
う。「それができたら……」というほかのデベロッパの声が聞こえてきそうである。版権元の首を縦に振らせるのが難しいだけでなく,原作にない要素が登場して,プレイヤーにまがい物と感じられてしまっては元も子もないからだ。ではどうやってそれを実現したのだろうか。








「ドラゴンボールオンライン」の場合





大切なのは「原作愛」,版権元との信頼関係をいかに築くか




 この困難を可能にしたのは,版権元との綿密なやり取り,と氏は語る。当たり前と言えば当たり前の答えだが,これを疎かにしなかったことが,DBOが実現できた鍵であるそうだ。

 本作ではプロジェクトの初期段階から,企画やデザインについて版権元である集英社にコンタクトを取り,互いの関係を暖めてきたという。ことあるごとに「なぜそれが必要なのか」という説明を逐一行い,信頼を積み重ねてきたうえに今日がある。版権元への確認は非常に面倒な作業ではあるが,それを面倒と思わずにきちんと筋を通していくことで,デメリットを
メリットに変えていった。「ある程度ゲームが完成してから版権元に承諾を得る」というやり方も手法としてはありえるが,その方法では,本作が日の目を見ることはなかったかもしれない。











 また集英社サイド,鳥山明氏がゲームに対して深い理解を示してくれたことにも,大きく助けられたという。デザインを例にとれば,基本はNTLがまずデザインを起こし,集英

引用元:arad rmt

2011年5月6日金曜日

勝負カラー「赤」で西武胴上げ阻止!…ソフトバン?

 ソフトバンクが本拠地のヤフードームを真っ赤に染めて、18日からの西武3連戦に挑む。球団関係者が17日、報道陣を通じファンへ赤いものを身に着けての来場を呼びかけた。赤い「限定ユニホーム」で臨んだ7月19日からの同カードでは見事に3連勝。ラッキーカラーで西武の胴上げを阻止し、逆転Vへ望みをつなげたいところだ。

 球団のイメージカラーは黄だが、背に腹は代えられない。「鷹の祭典」と銘打った7月の3連戦では、「龍馬ブーム」に乗り海援隊の隊旗をモチーフとした赤いユニホームで登場。「一体感がすごかった。赤を見れば燃えるよ」と効果を認めた秋山監督は今回も「ファンの後押しもほしい。オレも何か(着るもの)あるかな」と乗り気だ。

 選手会長の川崎も「赤は気合が入る」と意欲的。3連戦は超満員が確実。3万5500人以上の動員で今季は5戦5勝という心強いデータもある。Tシャツ、ズボン、ハンカチ、パンツ…何でもいい。ヤフーDを真っ赤に染め、3タテ再現を狙う。

 

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ソフトバンク 、 ヤフードーム 、 イメージカラー を調べる ro rmt

引用元:arad rmt