2011年5月20日金曜日

[G2009]「ドラゴンボールオンライン」の実現に必要だった

 G★2009と併催された開発者向けセッションICON2009では,「ドラゴンボールオンライン」(以下,DBO)の開発元NTLでクリエイティブディレクターを務める高宮孝治氏の講演が行われた。版権タイトルの開発者に向けた興味深い示唆が含まれるのみならず,DBOのゲーム内容そのものにも多く触れられていた,非常に興味深い講演だっ rmt CABAL
たといえる。その詳細をお伝えしていこう。











rmt レッドストーン



NTL クリエイティブディレクター
高宮孝治氏

 講演はまず高宮氏の自己紹介から開始された。氏はテクモでPlayStationとPlayStation2の「モンスターファーム」のディレクターを務め,同作の産みの親として知られる人物だ。その後フリーランスでディズニーキャラクターを使ったPC用知育ゲームを手がけた後,NTLでDBOの開発に携わっている。
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 氏によれば,本作には大きな課題が二つあったという。一つは世界的にも巨大なIP(Intellectual Property,知的財産)である「ドラゴンボール」を,どうやってやってオンラインゲーに落とし込むかという課題。そして二つめが日本と韓国にまたがる開発スタッフをどうまとめ上げていくかという課題だ。この二 Ferragamo 靴
つの課題を原作に登場する「フュージョン」に例えたのが,講演のタイトルでもある「Two "Fusion" necessary for Dragon Ball Online」というわけだ。





※フュージョン……原作に登場した技のひとつ。二人のキャラクターが一人に融合することで強大な力をもつこと。





「ドラゴンボール」という巨大なIPに対し,どうアプローチするか




 ではまず一つめの“原作をどうオンラインゲームに落とし込むか”から見ていこう。ドラゴンボールに限らず,原作ありきのゲームにはメリットとデメリットが存在する。メリットは大きなネームバリューとプロモーションのしやすさ,そしてデメリットは原作ファンから反感を買う可能性と,版権者からのさまざまな制限だ。











 これらのメリットを生かし,デメリットを回避するためには,まず原作のストーリーやキャラクター,世界感などから抽出した要素を,ゲームシステムに落とし込む作業が必要となる。例えばアクションゲーム「ドラゴンボール レイジングブラスト」(PlayStation 3版 / Xbox 360版)の場合は,原作から主にキャラクターを中心に要素を抜き
出して,アクションゲームとして落とし込んだ上でストーリーなどを付加する形をとっている。では本作の場合はどうか。








これまでの版権タイトルの場合



 DBOでは,主に世界観を中心とした抽出を行ったという。もちろんそれ以外の部分からの抽出もあるが,MMOに適した要素,またほかのドラゴンボールを原作としたコンソールゲームからの差別化を考えると,そこに行き着いたという。

 その心は「ごっこ遊び」だ。誰もが一度はマネしたことがあるであろう「かめはめ波」のポーズこそが,本作のヒントとなっている。ごっこ遊びに適した“本物の”ドラゴンボールワールドを構築することこそが,本作に課せられたテーマなのである。








 思えば「ごっこ遊び」とは,ロールプレイングゲームの原型のひとつである。MMORPGである本作に,これほど相応しいテーマはないだろう。そのほかにもMMORPGとマッチする要素は,原作中にも多数発見できる。例えば「かめはめ波」はスキル,「修行」はレベルアップ,「天下一武道会」はPvP,「ドラゴンボール」はアイテム収集にそれぞれマッチする要素で
ある。



 しかし逆にMMOとは相容れない要素も同時に存在している。MMOのアバター要素を原作に求めるのは難しく,パーティやコミュニティといった概念は,1対1のバトルを基本とする原作とマッチしにくい要素となる。またまた数百数千のプレイヤーが同時に接続するMMOは,コンソールゲームが得意とするようなストーリー演出には不向きだし,原作キャラクターをど
う扱うかというのも頭を悩ますポイントだ。













 そこで本作では,MMOに必要なこれらの要素を原作側にフィードバックし,原作の要素を拡大する手法を選択した。版権タイトルの一般的なアプローチである,原作からゲームという一方通行のトップダウンフローから脱却し,ゲームから原作への双方向のフローを作り出したのがポイントだという。……言うのは簡単だが,実現するのにこれほど困難な手法もないだろ
う。「それができたら……」というほかのデベロッパの声が聞こえてきそうである。版権元の首を縦に振らせるのが難しいだけでなく,原作にない要素が登場して,プレイヤーにまがい物と感じられてしまっては元も子もないからだ。ではどうやってそれを実現したのだろうか。








「ドラゴンボールオンライン」の場合





大切なのは「原作愛」,版権元との信頼関係をいかに築くか




 この困難を可能にしたのは,版権元との綿密なやり取り,と氏は語る。当たり前と言えば当たり前の答えだが,これを疎かにしなかったことが,DBOが実現できた鍵であるそうだ。

 本作ではプロジェクトの初期段階から,企画やデザインについて版権元である集英社にコンタクトを取り,互いの関係を暖めてきたという。ことあるごとに「なぜそれが必要なのか」という説明を逐一行い,信頼を積み重ねてきたうえに今日がある。版権元への確認は非常に面倒な作業ではあるが,それを面倒と思わずにきちんと筋を通していくことで,デメリットを
メリットに変えていった。「ある程度ゲームが完成してから版権元に承諾を得る」というやり方も手法としてはありえるが,その方法では,本作が日の目を見ることはなかったかもしれない。











 また集英社サイド,鳥山明氏がゲームに対して深い理解を示してくれたことにも,大きく助けられたという。デザインを例にとれば,基本はNTLがまずデザインを起こし,集英

引用元:arad rmt

2011年5月6日金曜日

勝負カラー「赤」で西武胴上げ阻止!…ソフトバン?

 ソフトバンクが本拠地のヤフードームを真っ赤に染めて、18日からの西武3連戦に挑む。球団関係者が17日、報道陣を通じファンへ赤いものを身に着けての来場を呼びかけた。赤い「限定ユニホーム」で臨んだ7月19日からの同カードでは見事に3連勝。ラッキーカラーで西武の胴上げを阻止し、逆転Vへ望みをつなげたいところだ。

 球団のイメージカラーは黄だが、背に腹は代えられない。「鷹の祭典」と銘打った7月の3連戦では、「龍馬ブーム」に乗り海援隊の隊旗をモチーフとした赤いユニホームで登場。「一体感がすごかった。赤を見れば燃えるよ」と効果を認めた秋山監督は今回も「ファンの後押しもほしい。オレも何か(着るもの)あるかな」と乗り気だ。

 選手会長の川崎も「赤は気合が入る」と意欲的。3連戦は超満員が確実。3万5500人以上の動員で今季は5戦5勝という心強いデータもある。Tシャツ、ズボン、ハンカチ、パンツ…何でもいい。ヤフーDを真っ赤に染め、3タテ再現を狙う。

 

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執念の6継投も実らず総力戦で完封負け…ソフトバンク
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ソフトバンク 、 ヤフードーム 、 イメージカラー を調べる ro rmt

引用元:arad rmt

2011年4月25日月曜日

「イースオンライン」7月下旬実装「守護バトルシステム






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イースオンライン The Call of Solum
配信元 CJインターネットジャパン配信日 2009/06/22

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

ファルコム×CJ 『イースオンライン』
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ついに「守護バトル」登場! 誰よりも早くプレイできる限定先行体験会実施


このたび、CJインターネットジャパン株式会社(本社:東京都港区、代表取締役:北川 徹)は、同社が運営するオンラインゲームポータルサイト「ネットマーブル」(http://www.netmarble.jp)にて、日本ファルコム株式会社(本社:東京都立川市、代表取締役:近藤 季洋)とCJ Internet Corp.(本社:韓国ソウル市、CEO:Jung,Young-Jong)が共同開発したオンラインRPG「Ys Online ?The Call of Solum?(イースオンライン)」の大型アップデートを7月下旬に実装することをおしらせいたします。
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また、これに伴い、大型アップデートのメインコンテンツである『守護バトルシステム』を体験できる先行体験会を実施することを併せてご案内いたします。








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◆◇ 守護バトルシステム先行体験会概要 ◇◆


■実施概要

1. 守護バトルとは

2. 守護バトルシステム先行体験会



■実施日時

先行体験会実施日時 : 2009年7月10日(金) 20:00?21:00

参加ユーザー募集期間 : 2009年6月29日(月) ? 7月3日(金)

※24 時間表記



■内容

1. 守護バトルとは

守護バトルとはイースオンラインにおいて7月下旬に実装予定の大型アップデートのメインコンテンツで、レイドボス戦と攻城戦を同時に体験できるシステムのことです。

守護バトルシステムでは、ギルド同士が聖地と呼ばれる領土を奪い合い、最終的に勝利したギルドがその聖地を治めることができます。

聖地にはその地を守護するガーディアンと呼ばれるモンスターが配置されており、どのギルドにも占領されていない聖地では、このガーディアンを倒すことでその聖地を占領下に置くことができます。

また、占領後はその聖地を攻めてくる他のギルドと戦う際に、ガーディアンが一緒になって戦ってくれるようになります

これにより、守護バトルはPvP(プレイヤーvs.プレイヤー)、GvG(ギルドvs.ギルド)とレイドボス戦を同時に楽しむことができるまったく新しいゲームシステムとなっています。








守護バトル関連マップ



2. 守護バトルシステム先行体験会

イースオンラインでは、この守護バトルシステムの導入に先駆けて、ユーザーの皆様に守護バトルシステムをいち早く体験して頂く場をご用意しました。

抽選で100 名様限定とはなりますが、ぜひともこの機会に守護バトルシステムをご堪能ください。

また、同日は先行体験会参加者の中から10 名様を弊社にお招きして、イースオンラインに関する意見交換会を実施いたします。



1) 守護バトルシステム先行体験会概要

守護バトルシステム先行体験会は、通常のゲームサーバーではなく特設するゲームサーバー及びゲームクライアント、ゲームアカウントを使用して行います。

先行体験会には抽選で100 名のユーザー様のみがご参加いただけます。

詳しい参加方法等は、当選された方に別途ご案内いたします。

なお、先行体験会への参加申し込みは6月29日(月)よりイースオンラインの公式サイトにて受付を開始いたします。



2) 意見交換会について

イースオンラインの意見交換会は、守護バトルシステム先行体験会の実施後、弊社にて実施いたします。

意見交換会参加募集人数は10 名様で、こちらの抽選に選ばれた方は、守護バトルシステム先行体験会に優先的にご参加頂けます。

なお、意見交換会参加者の皆様は、守護バトルシステム先行体験会には弊社よりご参加頂くことになりますので、7月10日(金)19 時30 分までに弊社にご来社頂ける方のみとさせて頂きます。

こちらのお申し込みにつきましても、6月29日(月)よりイースオンラインの公式サイトにて受付を開始いたします。



※ お申し込みの詳細は『Ys Online ?The Call of Solum?』の公式サイトに6月29日(月)より掲載予定の告知をご覧ください。





『Ys Online ?The Call of Solum?』の公式サイトはこちら:

http://www.ysonline.jp/

引用元:ff14 rmt

2011年4月19日火曜日

大人気PCゲームがiモードに登場!『メイプルストーリーTAG FIGHTERS』サービス開始

ネクソンは、4月27日よりiモード向けゲームサイト「ネクソンゲームズ」にて、アクションゲーム『メイプルストーリーTAG FIGHTERS』の配信を開始しました。

画像9枚:『メイプルストーリーTAG FIGHTERS』

「メイプルストーリー」は、PCで330万以上のID数を誇るアクションゲームで、『メイプルストーリーTAG FIGHTERS』は、そのケータイ版となります。

ケータイ版専用のオリジナルストーリーやモンスター、町が登場するほか、3人のキャラを交代しながらプレイできる「TAGシステム」が特徴的です。

『メイプルストーリーTAG FIGHTERS』は、FOMA703i/903i以降に対応し、月額315円(税込)で楽しめます。

アクセス方法:iモード→i Menu→メニューリスト→ゲーム→アーケード?PC連動→ネクソンゲームズ

Copyright (C) 2010 NEXON MOBILE Corporation and NEXON Co., Ltd. All Rights Reserved.

【関連記事】
ネクソンゲームズ(iモード用)
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ゲームズアリーナ、新作アプリ4週連続リリース第4弾はおばけ育成SLG『ドタバタ ホーンデッド』
Bbmf、iモード向けRPG『ガントレット?ロード?オンライン』配信開始

引用元:arad rmt

2011年4月8日金曜日

日本企業の業績回復が鮮明に 頼みの綱は新興国

 「V字形」ともいえる日本企業の業績回復が、鮮明になってきた。14日にピークを迎える東証1部上場企業の平成22年3月期決算の連結最終利益が2年ぶりに増益に転じることが12日、新光総合研究所の集計から分かった。リード役は中国をはじめとする新興国向けの需要拡大。国内の需要に力強さが戻らず、ギリシャの財政悪化など欧州経済の懸念も消えない
中、新興国の“元気”が日本企業の頼みの綱になっている。

 「中国は長期的に成長が続く。若干のスローダウンも私ども供給不足のメーカーにとっては朗報だ」。日産自動車のカルロス?ゴーン社長は12日の決算発表会見で、中国市場の見通しについてこう力説した。

 日産は22年3月期連結決算で営業損益が3116億円の黒字(前年同期は13 クリスチャンルブタン
79億円の赤字)、最終損益も423億円の黒字(同2337億円の赤字)と2年ぶりの黒字転換を果たした。中国での販売台数が前年同期比38.7%増の75万6千台と初めて日本(63万台)を上回るなど、中国シフトの戦略が奏功したからだ。スズキも、インドでの生産台数が初めて100万台を突破。22年3月期は営業、最終利益ともに2年ぶりの増益を達 バーバリー
成した。

 新興国向け販売が好調なのは電機業界も同じだ。薄型テレビの拡販で、22年3月期のパナソニックの営業利益は前年同期から2倍以上も増えた。

 鉄鋼大手のJFEホールディングスと神戸製鋼所が22年3月期に最終黒字を確保できたのも、新興国向けの輸出増が原動力となったためで、JFEの若林公平副社長は「需要回復をタイム christian louboutin
リーにとらえた」と強調してやまない。

 一昨年秋の「リーマン?ショック」で深手を負った日米欧を尻目に新興国経済はいち早く回復。新車購入時の減税策といった各国政府の方針は、中間所得増の旺盛な消費意欲を刺激し、日本の輸出企業にとって追い風になっている。

 新光総合研究所が11日までに発表を終えた東証1部上場企業586社( mbtシューズ 桜
金融除く、発表率49.2%)の決算を集計した結果、最終利益は前年同期比4.8倍に増えたという。

 昨年3月期はリーマン?ショックを引き金とする世界同時不況で業績が急落、最終利益は前年同期比92.2%減と過去最悪の減少率を記録した。だが今回、本業のもうけを示す営業利益の減少率は同1.9%減と前年同期(同50.6%減)から大幅に
縮小するなど「新興国抜きに日本経済は語れない」(市場関係者)状況になっている。

 もっとも、欧州経済が再び変調をきたせば、欧州を「最大の輸出先」(大手商社幹部)とみる中国などに影響が波及する可能性は大きい。不動産バブルの膨張で金融引き締めに躍起の中国だが、過熱した景気が軟着陸できるか、予断を許さない状況だ。

【関連記
事】
? 日銀、ドル不足に先手 ギリシャ危機 日本波及に「堤防」構築
? 大手電機が相次ぎ神奈川県に拠点を移転、集約 事業の効率化図る
? 進むコスト削減 日立に明るさ 今期は5期ぶり黒字見通し
? トヨタ再起 新興国駆ける 11年3月期、営業益90%増予想
? 造船重機大手 売上減も回復兆し 海外展開拡大がカギ握る

引用元:arad rmt

2011年3月16日水曜日

「R.O.H.A.N」合成確率アップイベントやGMイベント情報



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新生R.O.H.A.N
配信元YNK JAPAN配信日 2009/10/02

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



『新生R.O.H.A.N』
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「正式サービス3周年記念」イベント予告!
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突発!合成確率アップイベント開催!

GMイベント「消えた写真家を追え!」開催

「R.O.H.A.N×漫画★全巻ドットコム」イベントレポート




株式会社ワイエヌケージャパン(本社:東京都中央区、代表取締役:崔 鍾玖、以下YNKJAPAN)は、当社で運営するMMORPG「Renaissance of Human and Nature(R.O.H.A.N、ロ?ハ?ン、http://www.rohan.jp/)」において、

「正式サービス3周年記念」イベント予告!

突発!合成確率アップイベント開催!

GMイベント「消えた写真家を追え!」開催

「R.O.H.A.N×漫画★全巻ドットコム」イベントレポートをお知らせいたします。










「正式サービス3周年記念」イベント予告!






? R.O.H.A.Nはもうすぐ3周年! ?



2009年11月1日をもって、R.O.H.A.Nは正式サービス3周年を迎えます。

これもユーザーの皆様の暖かいご支援の賜物です!



R.O.H.A.N運営チームでは、ユーザーの皆様のために

3周年記念イベントをたくさんご用意しております!



ハズレなしのアイテムプレゼントや、期間限定の連続イベントクエスト。

その他にもキャンペーンなどが盛りだくさん!



10月21日をスタートに、様々なイベントが開催される予定となっています。

イベントスタートまで乞うご期待!







突発!合成確率アップイベント開催!






? お気に入りの装備をGET! ?



合成成功率UPイベントが開催されます!

生産の素材のために合成するもよし!

お気に入りの武器を合成して作るもよし!



この機会に倉庫に眠っていたあのアイテムたちを合成しちゃいましょう!



【 対象サーバー 】

?全サーバー



【 開催期間 】

?第1回目 : 2009年10月4日(日) 15:00?17:00

?第2回目 : 2009年10月4日(日) 21:00?23:00



▼詳しくはこちら

http://www.rohan.jp/news/notice1_v.asp?seq=1967







GMイベント「消えた写真家を追え!」開催






? 写真家の無念を晴らせ! ?



ロハン大陸の写真家ライカンが亡くなり3年の月日が流れた???。

自分の撮った写真を見てもらおうと、

アインホルンへ戻る道中でモンスターに襲われてしまったライカン。



ここ最近、ライカンの亡霊があちこちに出現している噂が広まっています。

写真の場所を探し当てて、彼の無念を晴らしてあげましょう!



【イベント内容】

ブログに掲載されているスクリーンショットを確認し、 スクリーンショットと同じ場所を見つけてください。

その場所で、合言葉『写真の場所はここだな??。』と一般チャットで発言をすると…!

もしかすると、プレゼントが貰えるかもしれません。



▼詳しいルールなどはこちら

http://www.rohan.jp/news/notice3_v.asp?idx=160

▼R.O.H.A.N GMブログはこちら

http://rohangm.exblog.jp/







「R.O.H.A.N×漫画★全巻ドットコム」イベントレポート






?R.O.H.A.N×漫画★全巻ドットコム?



8月26日?9月30日まで開催されていました、

漫画全巻専門書店の漫画★全巻ドットコムとR.O.H.A.Nのコラボイベントは

ナント、延べ25万回以上のイベント参加を達成いたしました!



多くのユーザー様にご参加いただき、約一ヶ月の間、

R.O.H.A.Nの町は「オモシロマンガ」が溢れかえっていました!



今後もR.O.H.A.Nでは、イベントを企画しています。

ぜひ参加して一緒にR.O.H.A.Nで盛り上がっちゃいましょう!



▼漫画★全巻ドットコムはこちら

http://mangazenkan.com/







▽第48回R.O.H.A.N知識検定スタート!今回の賞品は『成長の印章30%(1日)』!

http://www.rohan.jp/community/rohanquiz/quiz_list.asp

▽ロハン小説 第七章?破られた時間 第8、9話 配信!

http://www.rohan.jp/community/novel/novel_l.asp

▽SS劇場?すみっこの狩り日和? 『第15話:おサルとアヒルとハーフエルフ』配信!

http://www.rohan.jp/community/ssBoard/board_l.asp

▽毎月更新!イベントカレンダー

http://www.rohan.jp/news/event_calendar.asp



今後もロハンではロハンを愛するユーザーの皆様との「絆」を大事にし、より快適なプレイ環境を目指して参ります。

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■ 「新生R.O.H.A.N」 公式サイト : http://www.rohan.jp ■

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引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト

2011年3月3日木曜日

CESA、「アジア?ゲーム?ビジネス?サミット」を開催

 社団法人コンピューター エンターテイメント協会(CESA)は、幕張メッセ隣の国際会議場において「アジア?ゲーム?ビジネス?サミット」を開催した。このイベントは東京ゲームショウ2010に併せて行なわれた、アジア圏を中核としたゲームビジネス拡大を目指す国際会議だ。

【拡大画像や他の画像】

 この会議では、スクウェア?エニックスの和田洋
一社長を始め、盛大副総裁の銭東海氏、NEXON代表理事のソ?ミン氏など、日本?中国?台湾?韓国と各国それぞれの主要なゲーム会社の経営トップが一堂に会し、ゲーム?ビジネスの課題や展望についてパネルディスカッション形式で議論が行なわれた。

 「各国の市場の魅力と将来性を各メーカーはどう分析しているのか」、「日本のゲーム市場は縮小し、魅力
を失っているのか」、「パブリッシングでパートナーに求める要素とは?」、「今後求められるイノベーションは?」……。サミットでは様々な議題が取り上げられ、各国を代表するメーカーの代表者が忌憚なく意見を語り合った。アジアのトップゲームメーカーの取り組みと理念が感じられた。

■ 各国の市場の将来性。和田氏は「日本の市場は拡大し続け、新し
いものを求めている」と分析

 「アジア?ゲーム?ビジネス?サミット」は、中国、台湾、韓国、日本からそれぞれ2名の計8名が登壇した。中国からは、盛大遊戯(シャンダ?ゲームズ)副総裁の銭東海氏と、騰訊(テンセント)互動娯楽業務系統副総裁の王波氏。台湾からはGamania代表取締役CEOのAlbert Liu氏と、XPEC 代表取締役会長許金龍氏。

 韓国か
らは、NHN Corporationハンゲーム代表のジョン?ウク氏と、NEXON Corporation代表理事のソ?ミン氏。日本からはカプコン代表取締役社長の辻本春弘氏、スクウェア?エニックス代表取締役社長の和田洋一氏。進行役は日経BP社電子機械局長の浅見直樹氏が務めた。

 各企業の簡単な紹介の後、「中国?台湾。韓国。日本の各市場は、メーカへの視点から、ビジネ
スは拡大していると思うか」という最初の議題が提示された。この議題はディスカッション前に各社に前もって質問をしており、有望ならば晴れマーク、難しければ曇り、だめだと感じるなら雨マークで評価するように、各パネリストは解答するように養成していたという。

 ほとんどのメーカーが中国に晴れマークを付けた。NEXONのソ氏は「日本や韓国の アラド rmt
ゲーム業界は停滞しているように見える。それに対して中国は急速に発展しており、今後はさらに成長するのではないかと思う。NEXONとしては今後もさらにタイトルを投入したい」と語った。

 スクウェア?エニックスの和田氏は「今後の中国の発展に、どなたも疑問を持っていないだろう。新しいコンテンツ、ビジネスでも参考になるが、ここ数年スクウェ
ア?エニックス自体は中国市場へ足踏み状態になってしまっていた。今年から来年にかけては素晴らしいパートナーを見つけていきたい。中国市場の成長への疑問はないが、どう入っていくかがやはり課題だ」と語った。

 盛大の銭氏は中国がまだインフラが未整備で成長の余地があると指摘する一方で、騰訊の王氏はユーザーの目が肥え始め、コンテンツに対
する要求が上がっていることを指摘した。出せば売れる、といった状況は終わりつつあり、日本のコンテンツ開発の経験と実績に期待しているという。中国では現在、質の高いアクションゲームが受け容れられる一方で、カジュアルでシンプルなクイズゲームなども人気だという。モバイルの市場も期待を集めているとのことだ。

 言葉が同じ台湾にとっても arad rmt
、中国との習慣や常識の違いで難しい市場だ。XPECの許氏は台湾と中国の間で中台自由貿易協定に相当する「経済協力枠組み協定(ECFA)」が発行されたことを指摘し、中国は台湾の企業が重要視する最も大きな市場であると語った。一方、NHNのジョン氏は中国市場で直接サービスを行なおうとして、5年間失敗したことを語り、改めて参入の難しさを指摘した。


 台湾市場に関してはどうか、という質問にGamaniaのLiu氏は台湾は、日本だけでなく、韓国のコンテンツにもなじみが深く、寛容性と、開放性があり、多くのタイトルを積極的に受け容れる。台湾で成功するタイトルは、他の国でも必ず成功すると語った。台湾は、「小さい宇宙」であり、他国で成功するための試金石として、魅力的な市場だ。そのため
Gamaniaは台湾で成功したタイトルを各国でパブリッシングするために活動しており、日本においてはある程度の感触をつかむようになったという。

 他国の企業に対して、オンラインゲーム先進国の韓国は競争も激しく、多少難しさを感じる市場だ。しかしXPECの許氏は「より簡単にプレイできる状況や、ブラウザーゲームのような軽いゲームに突破口があ
るのではないかと思っている。間口の広いゲームにビジネスチャンスがあるのではないか」と語った。

 NEXONのソ氏は自国内での競争の激しさこそ、そこから勝ち抜いたタイトルは、世界で通用するタイトルになるのではないかと語る。この激しさはチャンスだととらえているという。NHN のジョン氏は韓国のオンラインメーカーの発展は、外国に突破口が
あり、韓国国内の市場の将来性は難しいものであると語った。

 そして日本市場である。GamaniaのLiu氏は日本の市場を有望と見ている。楽観的にとらえており、ユーザーのゲームに対する親しみやすさ、ネットゲームを積極的に受け容れており、モバイルを含めて、ゲームをプレイする人たちはもっと増えるだろうと予想している。爆発的な増加ではなくても
、魅力的なタイトルを投入することでビジネスチャンスがあるという。

 盛大の銭氏は今回のサミットでも全て日本語でスピーチしたほどの日本通だが、日本でバスに乗ったときに、多くの人が携帯電話や携帯機でオンラインでゲームを楽しんでいる姿を目にして感心したとのこと。他国と比べて「ゲームに対する拒否感」が薄い点もゲーム市場としての潜在
力を感じている。今後の発展の鍵はオンラインにあり、コンシューマー、モバイル、その他のデバイスで、オンラインゲームを展開できればと、研究しているという。

 スクウェア?エニックスの和田氏は「日本のメディアはバイアスがかかった報道をしているのではないか」と発言した。日本のゲーム市場は大きく、成長はし続けている。ゲームを遊べるプラ
ットフォームが増え、“ゲームっぽいコンテンツ”が増えている現状に対して、そういった流れを今のメディアは統計外にして、縮小した、衰退したという報道の傾向がある。しかし絶対値を調べれば市場の規模は巨大だし、今も拡大し続けている。

 「日本のユーザーは新しいものが嫌いだ」といわれる傾向に対しても和田氏は「全く違うと思う」と指摘する。
市場は大きく、成長する可能性があり、新しいものが好まれると日本のゲーム市場は明るい要素がきちんとあるが、その一方で、成功は難しいという。日本のユーザーはゲームを楽しむ歴史が長く、それぞれの時期のゲームにユーザーがいて地層のように積み重なっている。このため、成功するためには「きめ細かいマーケティング」が求められているという。このため
、日本のゲームメーカーも苦労している点だと語った。

 日本のメーカーは、オンラインゲーム、PCプラットフォームなど、より幅広いゲームプレイ環境への対応が必要ではないか、と司会の浅見氏が質問を投げかけると、和田氏は「我々がまごまごしているうちに、お客さんは選んでいってしまうと思う」と答えた。携帯電話も合わせれば、2000年以降のオ
ンラインゲームの浸透が最も進んだのは日本だという。環境が整ってコンテンツが飛びつけばユーザーは興味を示す。しかし大量のユーザーが流れてこない。難しい市場だと重ねて和田氏は語った。

 カプコンの辻本氏は和田氏の言葉に頷きながらも、台湾や韓国、中国の「PCベースのオンラインゲームのノウハウ」を学んで行かなくてはいけないと語った。
コンソールゲームはパッケージとしてお客にゲームを売った時点で完結する。一方でオンラインゲームはいかに長く続けるかを念頭に、全く違うサービスへの取り組みが求められる。日本のユーザー自体は携帯電話でのゲームも入れてオンラインゲームのサービスに慣れ親しんでおり、メーカーが置いて行かれないように、学んで行かなくてはいけない。危機感を持たな
くてはいけない。その学んだ手法で、台湾や韓国、中国にサービスしていきたいと語った。

■ 「パートナーシップは結婚のようなもの」現地サービスで必要な信頼。そして今後求められる“イノベーション”は

 辻本氏の言葉を受けて、各国のメーカーは「日本のゲームからは様々なものを学んでいる」と答えた。出席した登壇者、開発者は日本のゲ
ームに幼い頃から親しみ、成長していった。そのコンテンツ力が今後の各国への展開の力を秘めているが、現在はまだ立ち後れているのではないか。騰訊の王氏はオンラインゲームや、ソーシャルネットワークサービスへの広がりを向けて、パートナーが必要ではないかと指摘した。

 現地におけるパートナーが必要だ、という点でNHNのジョン氏は“流通”、“
マーケティング管理”、そして“ユーザーサポート”は現地の人と同じ場所で暮らす、共通の土台を持った人のサポートが必須であり、パートナーが必要だと指摘する。NHNでは開発者を市場の求めるゲーム像を開発者に伝えること、そして有料化のビジネスモデルに秀でている。一方で現地のマーケティングや提携、コミュニティー管理で現地の人の協力を痛感したという


 NEXONのソ氏はパートナーとの信頼関係が重要だったという。NEXONのタイトルでは韓国で人気がなくてもパブリッシング先で人気を博したもの、逆に海外で人気が得られなかったものもある。パートナーの提案を信頼し、進めることが重要だった。また、優良なIPの重要さも最近は意識するようになった。多くの製品が市場にあふれている現在、ユーザ
ーが慣れ親しんだものや、好きなもの、それらのIPがユーザーの選択の要素になる。

 騰訊の王氏はパートナーを組むことに対して、パートナーは結婚と同じ“夫婦関係”だと指摘する。結婚するときには目を見開いて相手を観察し、結婚してからは時には目をつぶる。同じような考え方を持っている人とパートナーになることができる。ゲームに対して熱心で、
いいコンテンツを作ることができるメーカー、ユーザーの熱意に答えられるメーカーが求められる。何を優先すべきか、この点に関して同じように思える価値観が望まれる。騰訊が第1に求めるのは品質だ。そして同じ理想、理念を持っている事を求めたい。

 盛大の銭氏はオンラインゲームでのパートナーシップは、3年以上のつきあいとなり、売りきりのコ
ンシューマーゲームと違うと語る。まさに結婚と同じように、当人達だけの理解ではだめで家族の理解、つまり中国市場の独特さ、ユーザーへの深い理解も求められる。そのためには、お互いの密な話し合いが必要だ。コミュニケーションを続けていけるような関係作りが必要だ。そして「同じ目線」が求められる。相手が小さい会社か、大きい会社化に関係なく、それ
こそが理解を深め、コミュニケーションを円滑にするために必要なことだという。

 「これからゲームを進めていく上で、どんなイノベーションが必要となるか」という設問に対し、「スマートフォンへのゲーム」、「SNSサービス」を挙げるメーカーが多かった。GamaniaのLiu氏は「新しいプラットフォームの登場をこちらは予測して備えると言うことはでき
ない。しかし、今後もインターネットに接続できる端末は増え続け、コストも下がってユーザーのハードルも下がる。そうなるとユーザー像も変わり、より手軽にコンテンツを楽しむユーザーが増えていく」と語った。

 「ゲームも『移動しながら楽しめる』というように、PCの前に座って楽しんでいた時代と違うものが求められるようになる。メーカーの代
表者として、新しいハードは積極的に若い人に供給して、市場の変化に柔軟に対応しなくてはならない」と、GamaniaのLiu氏は言葉を続けた。しかしそれでも「おもしろいものは人気を獲得する」というゲームの本質は変わらない。大きなコンテンツが、小規模のチームで作ったコンテンツに負けてしまうということもあり得るのではないかとLiu氏は分析しているという
。「ユーザーが簡単にゲームに触れられるようになりつつある現状、よりシンプルに面白さを求められる流れがあるのではないか」とLiu氏は語った。

 カプコンの辻本氏は最後に、「私は東京ゲームショウの実行委員をやっているのですが、中国、台湾、韓国という3つの国から各国を代表する方々が来てくださったことに心から感謝しています。今年から東京
ゲームショウはアジアに向けて展開していくということをキャッチフレーズにしていきます。全世界を見てもアジアという地域は非常に有望です。東京ゲームショウはアジアでゲーム市場を広げていくかを考えて開催?運営をやっていきます。皆様には大いに東京ゲームショウを活用してもらいまして、日本のみならずアジアの市場、そしてここから全世界に向けてゲー
ムの可能性、ゲームのビジネスの可能性を発信し、各社の、そして各国のゲームの繁栄につながると思います」と言葉を結んだ。

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【GAME Watch,勝田哲也】


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引用元:ウルティマオンライン(Ultima Online) 情報局